En 1979, Roy Trubshaw creó el primer juego multi-usuario virtual en la Universidad de Essex para enganchar a sus estudiantes. En los años ochenta, los planes de fidelización fueron los protagonistas y se acuñó el concepto de “puntos de viaje” o “millas aéreas. La investigación descubrió los tipos de jugadores, las motivaciones internas y los disparadores psicológicos de las conductas impulsivas. Y también el estudio de las áreas de entretenimiento o el diseño motivacional. | |||
Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos. La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes: | |||
Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes: | |||
RECOMPENSA (obtener un beneficio merecido) | ESTATUS (establecerse en un nivel jerárquico social valorado) | ||
LOGRO (como superación o satisfacción personal) | COMPETICIÓN (por el simple afán de competir e intentar ser mejor que los demás) | ||
En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras. La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos. En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle imaginación y crear nuestras propias reglas. | |||
VENTAJAS Las ventajas de aprender de manera práctica, compartida y lúdica son múltiples, tanto desde el punto de vista educativo como personal y social. El juego educativo:
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IDEAS PARA GAMIFICAR LA CLASE Puedes Gamificar tu aula de maneras muy diferentes, con videojuegos, webs o apps, y aplicando la gamificación al proceso completo de aprendizaje o solo como modo de evaluación.
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* Tutorial para crear juegos educativos https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/ https://empresas.blogthinkbig.com/alguien-mas-quiere-discutir-sobre-la-historia-de-la-gamificacion/ https://www.aulaplaneta.com/2014/08/12/recursos-tic/ideas-para-que-apliques-la-gamificacion-en-el-aula-el-proximo-curso/ | |||
El alumno por naturaleza es competitivo, por lo que considero que este método es una excelente herramienta en el aprendizaje. Es fundamental brindar distintas estrategias dinámicas que serán ricas y fructíferas . |